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¡¡BúSkAlos!!

martes, 22 de noviembre de 2011

COLECCIÓN IAIN M. BANKS

LA CULTURA.


1º LIBRO - PENSAD EN FLEBAS.



Un space opera de escala épica sin precedentes en la historia del género. 
Bora Horza Gobuchul es un cambiante, uno de los pocos sobrevivientes de una raza que puede alterar su estructura celular e imitar cualquier ser a la perfección, los espías más temidos y solicitados del universo. Horza lucha en el bando de los idiranos como consecuencia de una cruzada personal en contra de los estériles adoradores de máquinas de la Cultura. 
Horza ha caído prisionero de la Cultura tras una misión accidentada, pero es liberado por los idiranos, que emplean para ello medios inesperados. Descubre entonces que se le ha encomendado un nuevo trabajo: los idiranos quieren capturar una mente de la Cultura que se oculta, dañada, en el Planeta de los Muertos, y Horza es uno de los pocos a quienes el guardián permitirá el paso. 
Horza debe llegar al Planeta de los Muertos antes que ningún agente de la Cultura, y su misión se convierte en una sucesión de etapas accidentadas. El cambiante, enrolado en una nave corsaria, se verá envuelto en un tiroteo mortal dentro de un gigantesco templo de cristal, presenciará una partida de Daño. un juego letal cuyas apuestas son las vidas y fortunas de sus jugadores y que tiene lugar en un enorme complejo espacial..., el cual está a punto de ser volado en pedazos por la Cultura. 






2º LIBRO - EL JUGADOR.



''Pensad en Flebas'' mostraba por primera vez a la Cultura -una sociedad en la que coexisten simbióticamente hombres, robots e inteligencias artificiales- enfrentada en una guerra cósmica con otra civilización. Cientos de años despues... 
Gurgeh era uno de los mejores jugadores que había habido nunca en la Cultura, maestro reconocido de todos los tableros, ordenadores y estrategias. Aburrido de su éxito y forzado por las circunstancias, Gurgeh se encontrará a sí mismo, en el imperio de Azad, enfrentado al juego supremo, un juego tan complejo y modelado con tanta exactitud, de acuerdo con las reglas de la existencia, que el ganador es proclamado Emperador. Víctima de un chantaje y sin verdaderas alternativas, Gurgeh se ve obligado a participar en él, enfrentándose al mayor de los desafíos y poniendo en juego su propia vida. 






3º LIBRO - EL USO DE LAS ARMAS.



Cheradenine Zakalwe es un agente de Circunstancias Especiales, la sección de élite para la que ningún medio resulta reprobable: la guerra, el espionaje y el asesinato son lícitos cuando lo que está en juego son los intereses de la Cultura. 
Zakalwe ha sido empujado a tomar parte en innumerables conflictos, habiéndole tocado pertenecer al bando perdedor en demasiadas ocasiones. Por ello, ha decidido retirarse. Pero Circunstancias Especiales necesita sus servicios en un planeta donde Zakalwe había servido anteriormente y donde está a punto de desencadenarse una guerra a gran escala, y la agencia sabe a qué puede recurrir para presionarle... 






4º LIBRO - EXCESSION.



En la Cultura, una vasta sociedad de dimensiones galácticas, los seres humanos tienen una placentera existencia. Sin embargo, nadie había contado con el extraño suceso que tiene lugar en un remoto y olvidado extremo del universo. Excesión ha aparecido donde dos milenios y medio antes una estrella se desvaneció por completo. 
En la disputa por la posesión de sus secretos tencológicos, la última esperanza de la Cultura es una mujer muerta que vivió dos mil quinientos años atrás, la única persona que pudo presenciar la desaparición de la estrella. 






5º LIBRO - INVERSIONES.



En el palacio de invierno, la nueva doctora del Rey tiene más enemigos de los que cree. Pero, por otra parte, también dispone de remedios insólitos que ellos desconocen. 
En otro palacio tras las montañas, el guardaespaldas jefe del Protector General se enfrenta a sus propios adversarios, aunque no lo tiene tan fácil: son más rápidos y eficaces y él solo dispone de métodos tradicionales para hacerles frente... 






6º LIBRO - A BARLOVENTO.



Fue uno de los incidentes menos gloriosos de una antigua guerra. Provocó la destrucción de dos soles y de los miles de millones de vidas que sustentaban. Ahora, ochocientos años después, la luz del primero de estos antiguos errores ha llegado al orbital de la Cultura Masadaq. La luz del segundo podría no llegar a hacerlo 
En la línea magistral del resto de novelas de esta saga de lectura independiente, Banks se empeña en mostrarnos su genialidad, su innovador e inimitable estilo y su imaginación para construir un magnífico universo, del que hemos ido conociendo parcelas diferentes en cada una de las anteriores entregas. 






7º LIBRO - MATERIA.



En uno de los mundos más célebres de una galaxia llena de prodigios se produce un crimen en plena guerra. Para un hombre significa una huida desesperada y la búsqueda de la única persona (o quizá sean dos) que podría limpiar su nombre. Para su hermano significa una vida bajo la amenaza constante de la traición y el asesinato. Y para la hermana de ambos, incluso sin saber toda la verdad, significa el regreso a un lugar que creía haber abandonado para siempre. 
Solo que la hermana no es lo que en otro tiempo había sido: ha cambiado tanto que ya nadie la reconocería y se ha convertido en agente de la sección de Circunstancias Especiales de la Cultura, encargada de realizar intervenciones de alto nivel en civilizaciones de toda la galaxia. 






UNA CANCIÓN DE PIEDRA.



La guerra está terminando, tal vez ya lo haya hecho. Los últimos restos de la civilización están desintegrándose: columnas de humo ascienden de las granjas y las casas de un territorio sin nombre, apenas quedan municiones ni gasolina, la gente tiene que escapar a pie o, los más privilegiados, a caballo. Unirse a los otros refugiados que han invadido las carreteras parece más seguro que quedarse en sus hogares. 
El joven aristócrata Abel y Morgan, su amante, tratan de huir del caos y la anarquía. Pero son detenidos por la teniente y su banda armada, que los conduce de vuelta al castillo. Entre sus muros de piedra, custodios del pasado y la tradición, Abel y la teniente representan dos universos antagónicos: él, el hombre civilizado y decadente cuyos conocimientos ya de nada le sirven entre la violencia y las armas, ella, la naturaleza, la pasión y el caos de un mundo postapocalíptico. 
Y el castillo se erige en el centro de un peligroso juego de relaciones incestuosas, deseos, engaños y muerte.






EL NEGOCIO.



Kate Telman, una joven inteligente y atractiva, trabaja como ejecutiva de alto cargo en la organización comercial el Negocio, una poderosa y discreta compañía cuyos orígenes son más antiguos que los de la Iglesia católica o el Imperio romano, al que llegó a dominar durante un período breve de su historia. 
Financieramente transparente, políticamente democrática y poseedora de obras de incalculable valor, el carácter del Negocio es, no obstante, confuso y misterioso, incluso para alguien que lo conoce tan a fondo como Kate. 
La empresa tiene base permanente en la Antártida y ambiciona comprar su propio Estado con el fin de lograr un puesto en la Organización de las Naciones Unidas y de esta forma contar con inmunidad diplomática. Kate emprende un viaje con la misión de inspeccionar y estudiar Thulahn, un principado del Himalaya que podría convertirse en el futuro Estado del Negocio. Una vez allí, Kate conoce al príncipe de Thulahn, quien se enamora de ella, asunto que complica la misión de la joven. A medida que pasan los días Kate comenzará a dudar de su cometido, de por qué ha sido enviada allí, qué se esconde tras el Negocio, llegando a poner en tela de juicio la moral de su empresa, será entonces cuando Kate tome decisiones realmente trascendentales.






EL PUENTE.



Tener un accidente, perder el conocimiento y pasar un tiempo sin saber quién eres ni dónde estás es una experiencia desagradable pero no demasiado extraña ni interesante. Despertar en un mundo incompresible, descubrir que tienes amnesia y que el médico que te han asignado no quiere curarte ya lo es más, y quizá también resulte algo preocupante. 
Claro que siempre queda el consuelo de explorar El Puente, y tampoco hay que olvidar que la llegada de la noche trae consigo la aparición de los sueños. 
En los sueños hay hombre desesperados que conducen carruajes por senderos de montaña con rumbo a una cita enigmática, en ellos, un bárbaro que no sabe leer ni escribir -¿y para qué necesita tales conocimientos dado el tipo de vida que lleva?- ataca una torre encantada profiriendo los más feroces insultos, y también albergan hombres destrozados cuyo destino es caminar por toda la eternidad a lo largo de puentes infinitos, hombres atormentados por visiones de una sexualidad condenada a no conocer nunca un desenlace satisfactorio... 






PASOS SOBRE EL CRISTAL.



Una historia sobre el asesinato de la inocencia, la conspiración de la justicia, la amarga comedia de la supervivencia. Graham Park, un estudiante de artes plásticas, se dirige a una cita con Sara ffitch, de quien está enamorado. Lo está desde hace meses, ella es para él un enigma. Rebosa de felicidad. Y tiene a la inocencia de su parte. La experiencia le dice a Steven Grout que no confíe en nada, ni en nadie. Dominado por una paranoia totalmente justificable, sabe que Ellos están allí afuera esperando cazarle. No sale a la calle sin llevar puesto su casco protector. Como precaución de los enemigos invisibles, camina sobre los muros. Lo que él no sabe es que el ataque provendrá del cielo. En un remoto castillo, Quiss se ve forzado a jugar imposibles e interminables juegos. Éstos son tan sólo el preludio al acertijo: ¿Qué sucede cuando una fuerza imparable se encuentra con un objeto inmóvil? La respuesta al acertijo le dará la libertad. Ahora camina sobre un mundo de cristal. 
Los tres están a punto de colisionar.






AIRE MUERTO.



Ken McNutt es un locutor de radio londinense que se fragua enemistades por doquier, debido a la insaciable sátira social y política que despliega a través de las ondas. En una de las muchas fiestas de la alta sociedad a las que asiste conoce a Celia, una mujer misteriosa y atractiva que le relata, entre otras cosas, un accidente que la convirtió para siempre en dos personas distintas. Poco después, se entera de que ella es una mujer casada con un mafioso, y a partir de ese momento su vida entra en una vorágine de aventuras y peligros. 






LA FÁBRICA DE  AVISPAS.



«Hace años que no mato a nadie, y no pienso volver a hacerlo nunca más. Fue solo una mala racha que estaba pasando.»
Esta es la voz de Frank, un adolescente que vive solo con su padre en la costa escocesa. Ha crecido inmerso en un mundo de creación propia como la fábrica de avispas, un artefacto oracular en el cual lee el futuro mediante el sufrimiento y muerte de estos insectos. También ha creado sus propias reglas morales, reglas con las que el asesinato se vuelve lícito, y para el que emplea métodos de lo más sorprendentes: una cometa; una serpiente; un martillo; la ingenuidad de un hermano… Frank sabe que vive en un universo personal que el resto de la humanidad no comparte.
Y a él le gusta así.






EL ARTEFAKTO.



El Conde Sessine está a punto de morir por última vez... 
El Científico Jefe Gadfium está a punto de recibir el misterioso mensaje de la Llanura de las Piedras Deslizantes que estaba esperando... 
Y Bascule el Narrador está a punto de entrar, en busca de una hormiga, en el caos de la cripta... 
Y todo está a punto de cambiar... 
Porque ha llegado el día de la Usurpación y, aunque el mortecino sol brilla aún sobre las colosales y altísimas torres de la Fortaleza Serehfa, el fin es inminente. El rey lo sabe y sus asesores de confianza lo saben, pero a pesar de ello, no conceden un instante de tregua en la guerra que, cada vez con mayor salvajismo, libran contra el clan Ingenieros. La cripta también lo sabe, y por eso ha enviado un emisario, un emisario en cuyo poder se encuentra la clave del futuro de todos. 

2 comentarios:

Unknown dijo...

Muchas gracias, es un autor de los que mas me han gustado, ya te contare que me parece este.

Saludos

Alex_ender dijo...

gracias por el aporte, compañero. completisimo.